Cakewalk by Bandlab BREVERB2(OVERLOUD)
リバーブの必要性
オンマイク録音では必須のリバーブ。オンマイクとは音源とマイクとの距離が近いこと。実際の距離はマイクの種類によっても微妙に違うようだが、SM58、SM57のようなダイナミックマイクの場合は15cm以下で使うのが普通で、この距離はすべてオンマイクという。オンマイクで録音すると素の音が録音できる反面、空気感のない不自然な音になる。ドライな音とも表現されている。この状態の音が不自然と感じるのは、通常の音というのは必ず直接音と間接音(反響音、残響音など)も一緒になって聴こえてくるからだ。部屋であれば、部屋の壁やら床やら天井やらに反射した音が同時に聴こえてくるもので、それが普段聞きなれている音となる。一方オンマイクでの録音は、その間接音がほとんど入っていないから、ちょっと違う印象を受けてしまう。逆にオフマイク(音源とマイクを離す)で録音すれば、随分と自然な感じに録音できるが、実際普通の家で録音すると、マイナス要因の方が大きい。まずダイナミックマイクは低感度なので入力レベルが稼げずノイズが多くなる。SM58などではロールオフされているので、低音がなくなってスッカスカの音になってしまう。それから演奏以外の音がかなり入ってしまう。もしマイクの感度が高くオフマイクが可能だとしても、部屋の雰囲気がそのまま音になるから、通常の音響が全く考えられていない部屋の場合は、しょぼい音になるのがおち。ということで環境に恵まれない宅録ではオンマイクで録音するほうが何かと都合がよい。
リバーブは間接音である反響音(初期反射)、残響音を人工的に作り出すもの。オンマイクの不自然さをなくし、自然な雰囲気にすることができる。人工的に作り出すので、理想的な空間を用意することも出来る。まさに空間シミュレーション。下図はリバーブで作り出した音を色分けしたもの。大雑把に青が直接音で、赤が反響音、水色が残響音となる。

リバーブの歴史
初期のリバーブは物理的な装置(エコールーム、プレート、スプリング)を利用して、それっぽい残響を作り出してレコーディングしていたようだ。現在これらは完全に消えたわけでなく、ギターアンプでは、あえてスプリングを使うものがある。ただし、このようなケースは稀で、多くのリバーブはシミュレートされ、デジタルリバーブ内に取り込まれている。現在主流のデジタルリバーブは、専用チップやパソコンを利用することで、かなり負荷の高い処理も可能になっている。このことは、よりリアリティのある空間シミュレーションが可能になっていることを意味するが、実際の現場では、リアリティだけを求めているわけでもないのが面白いところ。
デジタルリバーブの種類は大きく分けて2つのタイプが存在する。ひとつはデジタルリバーブが作られた当初から使われているディレイを高機能化したディレイタップのリバーブ。これは普通にデジタルリバーブと呼ばれている。今回紹介するBREVERB2もこちらのタイプとなる。
もうひとつはCPUの処理能力が向上したことで、2000年以降現実的に使えるようになったコンボリューション・リバーブがある。 実空間等のIR(インパルス・レスポンス)データを使用することで、本当の空間に限りなく近い残響効果を再現するというもの。畳み込みという計算量とスピードを要求する処理によって実現している。
このコンボリューション・リバーブが面白いのは、リアルな空間シミュレーションができるということだけでなく、様々な音響機器のシミュレーションを可能にしてしまっているところ。EQ、コンプ、ギターアンプだろうが、スピーカーだろうが、何でもありの世界。機器のIRデータさえできれば、コンボリューション・リバーブで成りすますことができてしまう・・・
Cakewalkには、このタイプのリバーブも付属している。プロチャンネルにあるREmatrix Solo(OVERLOUD社)がそれで、ナチュラル空間を再現したい場合に使うとよいと思う。
BREVERB2(OVERLOUD社)
世界中のスタジオで使われ続けている定番高級デジタルリバーブがある。メーカーはLEXICON社で、70年代から80年代にかけては224というモデルで、80年代から90年代までは480L、それ以降は960Lという流れになっている。現在は従来のスタジオ用とは違うがPCM96が最高位機種。LEXICON 224
LEXICON 480L
LEXICON 960L
LEXICON PCM96
リバーブは技術だけあれば良いものが作れるという話ではなく、物理、数学などの基礎、プログラムや電気的な工学的側面、音楽の芸術的側面、そして現実世界の観察力が高度にバランスした人でないと、まとめきれないと思っている。セオリー通りにやればOKという世界ではない。
LEXICON社のリバーブがやたら評価が高かったのは、こういう人材が常にいたからだろう。 960L以降を開発していたMichael Carnesという人は、今はEXPONENTIAL AUDIOという会社を立ち上げて、LEXICONとはまた違う圧倒的に自然なリバーブをリリースしている。往年LEXICONリバーブサウンドのエミュレートブームについては「創造的でない」と微妙なご意見。
LEXICON 480Lを再現すべく作られたのが、このBREVERB2ということらしい。確かに80年代の洋楽等でよく聴いた音がする。 特に、なめらかなテールは、無料で入手可能なリバーブではありえないクオリティとなっている。 個人的にCakewalkを使い始めた理由にもなっている。このリバーブを使いたくて、わざわざ巨大なDAWを入れたと言ってもいいぐらい。
BREVERB2は実は3万円ぐらいで販売されていて、フリーウェアというわけではない。Cakewalkに入っているBREVERB2は機能限定版となっている。と言ってもアルゴリズムが一つ少ないだけで、よくある一番おいしいところが使えないお試し版とは違う。思いっきり実用的なリバーブとなっている。
またプロチャンネルにも下記のようにBREVERB2は用意されている。いじれるパラメータは少なくなっているが、出てくる音は同じ。
使い方
内部的にはHALL, PLATE, ROOM, INVERSEの4つのアルゴリズムがある。これらを選択した上で各種設定を行う。 大抵の場合、このアルゴリズムで、そのリバーブのカラーというものが決まってしまう。パラメータをいくらいじっても、逃れられない支配的なもの。HALLとROOMは名前の通りで、実際のホールや部屋の音響を模したアルゴリズムで、実空間風を目指していると言える。PLATEよりは密度は低めで、比較的初期反射などが明瞭になる傾向にある。
PLATEは、元々大きな鉄板に音を伝えて、そこで得られた響きを得るという物理的方法があった。これをシミュレートしたもの。音響的には密度が高めで着色される傾向にある。 実空間とは違った良さがあるので、これはこれで明るい響きが好まれボーカルなどによく使われている。
INVERSEに関しては、やや特殊で、積極的な音作り用。
信号の流れは下図のようになっている。リバーブを通った後にEQ。このEQは通常OFFになっている。
フェーダーはDRYとWETの一般的なもので、ミュートからプラス12dBで調整可能。 また出力フェーダー下にあるPanを使うことでステレオイメージを変化させることもできる。 フェーダー及びノブはCtrl+クリックでデフォルト位置になる。 カーソルをノブの上に置いてホイール回転でもパラメータは変更される。
任意のノブを下のフェーダーに配置するれレキシコンチックなスマート・フェーダー・ビューなどがあるけど、使い勝手の部分なので、ここでは省略する。
以下は各アルゴリズムごとのパラメータについて解説。 BREVERB2にはたくさんのプリセットがあって、それを選ぶことで簡単に扱える。 しかしプリセットに頼らず、各パラメーターをしっかり把握することをお勧めする。
HALL
操作系がアルゴリズムごとに微妙に違うので、別々に書くことにする。HALL Main
Time 600ms-20.0s
残響音の長さを設定。下記size値と密接に関係。
Size 0-100%
空間のサイズを設定。上記Time値と密接に関係。 大きいsizeで、短いtimeを使うと映画館のような空間になるが、 小さいsizeで、長いtimeを使うと不自然な空間になる。
Diffusion 0-100%
初期残響の密度を設定。
Shape 0-100%
下記Spreadと併せてリバーブ成分のレベルエンベロープを調整。
0%にすると、立ち上がり減衰とも速くなる。
100%にすると、立ち上がり減衰とも緩やかになる。
エンベロープの持続時間はSpreadによって決定される。
Spread 0-100%
リバーブ成分にレベルエンベロープが適応されるまでの長さを設定。
0%にすると、即座にエンベロープが適用され持続時間は小さいか、もしくは無くなる。
100%にすると、開始が遅くなり持続時間も長くなる。
HALL Pre
初期反射にかかわるパラメータ。Predelay 0-500ms
入力信号と初期反射成分の時間差を設定。 音符マークをクリックすると、BPMに同期させられる。
Regen L 0-100%
フィードバック。 初期反射にエコー効果が加わり、リバーブタイムも長くなる。
Regen R 0-100%
機能は上と同じ。左右独立して設定できるため、ステレオイメージを変化させられる。
Motion 0-100%
Predelayのモジュレーションスピードを設定。 これが分かりにくいと感じたら、持続音を鳴らしてWetだけにして聞いてみると、モジュレーションの揺れが明確になる。Depthを深くすればより揺れる。 特に持続音では原音に変化を与えてしまうため注意が必要。
Depth 0-100%
モジュレーションの深さを設定。
HALL Freq
High 0.250-4.00x
リバーブ成分全体の高域周波数のリバーブタイムを設定。
High Freq 1.1-18kHz
クロスオーバー周波数を決定
Damping 800Hz-18kHz
高周波帯域の調整によって壁素材などを再現する。 周波数を上げると高域成分はそのまま。低くすると高域がカットされる。
Low 0.25-4x
リバーブ成分全体の低域周波数のリバーブタイムを設定。
Low Freq 30-960Hz
クロスオーバー周波数を決定
Low Cut20Hz-1kHz
この周波数以下のリバーブ成分はカットされる。低域の濁りを解消する。
HALL EQ
これは4つのアルゴリズムとも共通で、リバーブ処理後に適用される。 内容としては普通の2バンドのパラメトリックEQとなっている。 デフォルトでは無効になっている。EQタグにある丸いものがON/OFFスイッチとなる。
Gain -18-18dB
Freq 40Hz-20kHz
Q octave LShelf - 0.2 - 19.6 - HPF
最小にすると2次ロー・シェルピングになる。最大にすると12dBHPFになる。その際Gainは無効化される。 EQ2も上記と同様 Q1はLPFとなる。
PLATE
PLATE Main
Time 500ms-20.0s
残響音の長さの設定。下記size値と密接に関係。
Size 0-100%
プレートのサイズを設定。
Diffusion 0-100%
初期残響の密度を設定
Shape 0-100%
リバーブ成分のレベルエンベロープを調整する。
0%にすると、立ち上がり減衰とも速くなる。
100%にすると、立ち上がり減衰とも緩やかになる。
PLATE Pre
Predelay 0-500ms
初期反射の時間を設定。
Regen 0-100%
フィードバックの設定。エコー効果。
Motion 0-100%
モジュレーションスピードの設定。
PLATE Freq
High 0.25-4.00x
高域のリバーブタイムを決定する。x0.6ならその長さとなる。
High Freq 1.1-18kHz
クロスオーバー周波数を決定
Damping 3-18kHz
高域成分を抑えてプレートをシミュレーションするための設定。
Low 0.25-4.00x
低域のリバーブタイムを決定する。
Low Freq 30-960Hz
クロスオーバー周波数を決定
PLATE EQ
HALLと同じ
ROOM
ROOM Main
Time 200ms-4.5s
残響音の長さ。下記size値と密接に関係している。
Size 0-100%
空間の大きさを設定。レコーディングスタジオは中心よりも小さめが適度。
Diffusion 0-100%
初期残響の密度を設定。
Decay 0-100%
残響音と初期反射音のバランス設定 最小にすると初期反射のみ。大きくすると残響のレベルが増える
ROOM Mod
Predelay 0-500ms
入力信号と初期反射の時間差を設定。空間の大きさを演出。
Motion 0-100%
モジュレーションのスピードを設定。
Depth 0-100%
モジュレーションの深さを設定。金属的な響きの抑制にもなる。
ROOM Freq
High 720Hz-18kHz
高い周波数成分を抑えることができる。
Damping 1.5-18kHz
高域成分を抑えて空間壁素材等をシミュレーションするための設定。
Low 30Hz-720Hz
低い周波数成分を抑えることができる。
ROOM EQ
HALLと同じ
INVERSE
INVERSE Main
Time 100ms-1.50s
残響音の長さの設定。この値とPredelayの値の合計がトータルの残響時間となる。
Diffusion 0-100%
初期残響の密度を設定。
Predelay 0-500ms
初期反射の時間差を設定。空間の大きさを演出。音符マークでBPMに同期可能。
Motion 0-100%
Predelayのモジュレーションスピードを設定
Depth 0-100%
モジュレーション深さを設定。
INVERSE Freq
High 720Hz-18kHz
高い周波数成分を押させることができる。
Low 30Hz-720Hz
低い周波数成分を押させることができる。
INVERSE EQ
HALLと同じ
以下プリセットリスト
基本的にはアルゴリズム別になっているが、最後の80-90だけは時代を反映させたセットとなっている。 実用的なものが多いが、使い方に悩むものまで含まれている。個人的にはROOMの完成度が高いと思う。 プロチャンネルにも同じプリセットがあるので、「Pro」という欄に番号を振っておいた。1.Hall
ホールはどのリバーブにもある代表的なアルゴリズム。基本的には実空間を目指して作られている。 使い方はそうとも限らない。Presets | Pro | note |
1.80s Precussion Space | 1 | 打楽器向なので残響控えめ |
2.A Cappella Vox | 2 | 大げさな残響 |
3.AcousticGtr Venue | 3 | ギター用残響少な目 |
4.Announcer | 4 | 言葉を濁らせない |
5.Ball Room | 5 | 演出的こだまする残響 |
6.C.H.I.P.S. | 6 | 残響少な目 |
7.Cathedral | 7 | 石造り教会の荘厳な残響 |
8.Chamber1 | 8 | エコールーム |
9.Cinematic Hits | 9 | 残響長め |
10.Deep jungle Percussion | 10 | 不自然なぐらい長い残響 |
11.Depth Maker | 11 | 短め残響で厚み重視 |
12.Tiny Drum Space | 36 | 打楽器狭く残響少な目 |
13.Tiny Percussive Hall | 37 | 上に近いバリエーション |
14.Empty DaceFloor | 14 | 響くフロア |
15.Empty Floor | 15 | 上よりも狭い |
16.Experimental Piano | 16 | 比較的自然な残響だが濁りあり |
17.Flooded Flute | 17 | 効果音的不自然さ |
18.Vocalist Says | 38 | 明かなエコー付 |
19.GuitarAmp Fattener | 18 | 残響は極めて控えめで厚みを増す |
20.Hellacious Timpanis | 19 | ティンパニ用 |
21.Horn Space | 20 | 深く響く不自然 |
22.I Need Love 808 | 21 | 808用かな |
23.init | 22 | 初期値 |
24.Loneliness RockHall | 23 | アリーがないテールだけの残響 |
25.Lonely GtrPlayer | 24 | ギター用残響も適度 |
26.Long Bright Wash | 25 | 不自然効果音的 |
27.Male Vocalist | 26 | 男性ボーカル向 |
28.Medium Hall | 27 | 中クラスホール |
29.Odd Vocal Verb | 28 | 特徴的なアーリーあり |
30.Orchestral PercSpace | 29 | オーケストラ向 |
31.Segovia | 30 | ギターのセゴビアのことだろう |
32.SlideGtr Realm | 31 | スライドギター用? |
33.Snare Hall | 32 | スネア向 |
34.Somthin Wrong | やりすぎの明るい響き | |
35.That Rocking Hall | 33 | 使いやすい残響 |
36.The Big Chase | 34 | 上記を明るくした感じ |
37.The Groover | 35 | 効果音的残響 |
38.Warm Orchestra | 39 | 残響長め |
2.Plate
プレートは元々鉄板に信号を送って残響を得ていたので、自然な響きではない。そのシミュレートということで、ナチュラルさは求めてはいけない。初期反射が控えめで、明るめのテールが長く続くので使いどころは多い。Presets | Pro | note |
1.Snare Power Plate | 65 | スネア向大げさショット |
2.Stoney Basement1 | 66 | 甲高い反響 |
3.80ies drum grain1 | 40 | PowerStarion風1ゲートぽく |
4.80ies drum grain2r | 41 | PowerStarion風2 |
5.80ies drum grain3 | 42 | PowerStarion風3 |
6.A Night in Sevilla | 43 | 長め残響のプレート |
7.Acoustic Guitar Room | 44 | アコギ用控えめの残響 |
8.Alt Guitar Space | 45 | 上記よりも自然 |
9.Analog Machine Plate | 46 | 残響少な目で明るい音を付ける |
10.Warm Arpeggio | 67 | 残響少な目で初期反射が特徴 |
11.Basement Drums | 47 | 残響少な目で音を明るくする |
12.Cello Drama Ambience | 48 | 残響少な目で明るくする |
13.Chug Dimension | 49 | 残響極少な目 初期反射目立つ |
14.Club Drum Plate | 50 | 比較的自然 |
15.Cozy Vocal Plate | 51 | ボーカル向 使いやすいと思われる |
16.Wide Open Chords | 68 | 不自然なほど長く |
17.Snare Plate A | 63 | スネア向 |
18.Empty Plate Room | 52 | 比較的自然 |
19.Female Lead Plate | 53 | 女性ボーカル向 |
20.Full Short Plate | 54 | 弱いショットも強くなる |
21.Funk Theory | 残響少な目癖無し | |
22.init | 初期値 | |
23.Jazz Gtr Chords | 56 | 長くきれいなテール |
24.Snare Plate B | 64 | きれいなテール |
25.Long and Clean | 57 | 長めテール |
26.Male Dancefloor Vocal | 58 | 割と自然 |
27.Neutral Vox Space | 59 | 広いフロア的だが割と自然 |
28.Orchestral Beef-up | 60 | オーケストラ用大げさになる |
29.Organesque Arpeggio | 61 | 残響がシャワシャワ |
30.Pianism | 62 | 残響がかなり目立つ |
3.Room
出来の良いルームアルゴリズム。使い方によっては非常にナチュラルに響く。Presets | Pro | note |
1.16th HiFi Drum Room | 69 | 初期反射が目立ちどう使うのか? |
2.Big Empty Room | 70 | 響きすぎる大きな部屋 |
3.Bright Dream Room | 71 | 上記よりも落ち着いている |
4.Cinematic Breakz | 72 | 使いすそうな適度な残響 |
5.Drums up front | 73 | ドラム用 |
6.Wrong Shaker | 97 | ほとんど残響を感じない |
7.Female AntiClutter | 74 | 短めの残響 |
8.Guitar Resonator | 75 | 残響少な目 |
9.Guitar Studio | 12 | 残響少な目 |
10.Heavy Room | 13 | 残響少な目 |
11.HiFi Drum Room | 76 | 残響少な目 |
12.HipHop Fattener | 77 | 残響なし太くする |
13.Huge Percussions | 78 | 残響短め |
14.Init | 初期値 | |
15.Live Bass | 79 | 残響ごくわずか |
16.Lotsa Small Room | 80 | 残響ごくわずか |
17.Loudness Guitar | 81 | 残響短め |
18.Male Vocal Room Z | 82 | 残響適度 |
19.Medium drum Room | 83 | ドラム用残響短め |
20.Piano Practicing Room | 84 | ピアノ用残響少々 |
21.Ride Across the River | 85 | 残響短め |
22.Smaller Drum Room | 86 | ドラム用 |
23.Twangy Arpeggio | 87 | ルームとしては長め |
24.Unknown Room | 88 | 適度な残響 |
25.Unreal Room | 89 | 途中で切れる残響 |
26.VibraRoom | 90 | エコー感あり |
27.VoiceOverTalent | 91 | 残響少な目 |
28.Vox Fattener | 92 | 初期反射が印象的 |
29.Warm Classical Solo | 93 | 残響長め |
30.Wider Room | 94 | 反響のある部屋という感じ |
31.Wooden Snare 1 | 95 | 初期反射が特徴 |
4.Inverse
ちょっとした飛び道具的な扱いができる。実空間のシミュレーションとは違った方向。 必ずしもリアル空間風を狙っているわけでもないことがわかる。Presets | Pro | note |
1.Comeback GuitarSolo | 98 | 逆回転風効果という感じ |
2.DnB 135 BPM Pattern | 99 | 上記を短くしたような |
3.Init | 初期値 | |
4.Jumping Jacko | 100 | パストリアス? |
5.Laaaate | 101 | 1よりも長く |
6.Late Colour | 102 | 控えめ |
7.Ostinto Strings | 103 | 2よりも明るく |
8.Swept Arpeggio | 105 | 1よりもちょい戻りが遅い |
9.Strange and Dark Echo | 104 | 控えめ |
5.80s-90s
この年代によく使われてたプリセット。リバーブタイプはいろいろ使われている。 必ずしもリアル空間風を狙っているわけでもない。Presets | type | Pro | note |
1.HiT Snare | HALL | 106 | スネア用きれいな残響 |
2.OH exp | PLATE | 107 | プレートらしいきれいなテール |
3.MiniDrum | PLATE | 108 | 不自然な短い残響 |
4.My Class Room | ROOM | 109 | 残響のあるフロア |
5.Dark Beat | ROOM | 110 | 残響少な目で暗め |
6.Close Slap | INVERSE | 111 | 飛び道具 |
7.Dude | ROOM | 112 | わりとナチュラルな残響 |
8.Full Close | ROOM | 113 | 響かない部屋 |
9.Super Clean | HALL | 114 | 幻想的な不自然な響き |
10.Ac.Gtr Shake | HALL | 115 | エコーのある人工的な |
11.Strumming | PLATE | 116 | 響きは少ないが完全デッドでもない |
12.LOng Arp | HALL | 117 | 過剰な響き |
13.Gold Crunch | HALL | 118 | エコー感が強烈 |
14.Power Room | ROOM | 119 | あまり邪魔しない残響 |
15.Large smooth | HALL | 120 | 長い残響 |
16.Crystal Air | HALL | 121 | ほとんど効果音 |
17.MoodMod | ROOM | 122 | まだ現実感のある長い残響 |
18.Sustained | HALL | 123 | 長い残響 |
19.Fat Quartet | ROOM | 124 | 使いやすそうな長めの残響 |
20.EkoRoom | ROOM | 125 | これは揺れるピッチ下がる |
21.Clarified | ROOM | 126 | ゲートのように伸ばさず切る |
22.FogVerb | ROOM | 127 | 残響途中で切る |
23.RePlay | INVERSE | 逆回転風効果音 | |
24.DigiPad | PLATE | パッド用かな長い残響 | |
25.Main Strings | HALL | 128 | 反射も感じられる残響 |
26.FastandBig | HALL | 長いきれいな残響 | |
27.Pop Hall | HALL | エコー感強めで残響不自然に短め | |
28.Modern Plate | PLATE | 長めのエコー感ありのプレート | |
29.Platinum Vox | PLATE | 上に近いがサイズが小さい残響長さ同じぐらい | |
30.Lean Room | ROOM | ルームとしては長め残響 |