投稿

Cakewalk by Bandlab VSTプラグインのトラブル

イメージ
有料プラグインの表示が真っ白 iZotopeの有料プラグインをCakewalkに読み込んだら、下のように真っ白い画面が表示されて、ユーザーインターフェイスが表示されない。しかしエラー表示はない。中身は反応しているので、動作はしているようだ。  検索してもピンとくる記事が見つからないし、結構解決していないケースも多そう。 こうなったら、自力で解決するのみ。 他のプラグインは普通に表示されているので、特定のプラグインだけこうなるようだ。実際にiZotopeのプラグインも、普通に表示されるものと表示されないものが混在していた。 検証のためにiZotopeから入手可能なお試し版プラグインをいろいろインストールして、表示をチェックしてみた。 すると以下のように表示されるプラグインを発見。 これはOpenGL 2.0を要求している。なんてことはない。使っているPCが古すぎてグラフィックカードがOpenGL 2.0に対応していなかったのだ。使用しているグラフィックカードはIntel (R) G41 Express chipsetで、ハード的にはOpenGL 2.0をサポートしているぽいのだが、ドライバはOpenGL 1.1までのようだ。 DAW使うなら、それなりのマシンでやらんとダメなのね。 Cakewalk

Cakewalk by Bandlab BREVERB2(OVERLOUD)

イメージ
リバーブの必要性 オンマイク録音では必須のリバーブ。オンマイクとは音源とマイクとの距離が近いこと。実際の距離はマイクの種類によっても微妙に違うようだが、SM58、SM57のようなダイナミックマイクの場合は15cm以下で使うのが普通で、この距離はすべてオンマイクという。オンマイクで録音すると素の音が録音できる反面、空気感のない不自然な音になる。ドライな音とも表現されている。この状態の音が不自然と感じるのは、通常の音というのは必ず直接音と間接音(反響音、残響音など)も一緒になって聴こえてくるからだ。部屋であれば、部屋の壁やら床やら天井やらに反射した音が同時に聴こえてくるもので、それが普段聞きなれている音となる。一方オンマイクでの録音は、その間接音がほとんど入っていないから、ちょっと違う印象を受けてしまう。 逆にオフマイク(音源とマイクを離す)で録音すれば、随分と自然な感じに録音できるが、実際普通の家で録音すると、マイナス要因の方が大きい。まずダイナミックマイクは低感度なので入力レベルが稼げずノイズが多くなる。SM58などではロールオフされているので、低音がなくなってスッカスカの音になってしまう。それから演奏以外の音がかなり入ってしまう。もしマイクの感度が高くオフマイクが可能だとしても、部屋の雰囲気がそのまま音になるから、通常の音響が全く考えられていない部屋の場合は、しょぼい音になるのがおち。ということで環境に恵まれない宅録ではオンマイクで録音するほうが何かと都合がよい。 リバーブは間接音である反響音(初期反射)、残響音を人工的に作り出すもの。オンマイクの不自然さをなくし、自然な雰囲気にすることができる。人工的に作り出すので、理想的な空間を用意することも出来る。まさに空間シミュレーション。下図はリバーブで作り出した音を色分けしたもの。大雑把に青が直接音で、赤が反響音、水色が残響音となる。 リバーブの歴史 初期のリバーブは物理的な装置(エコールーム、プレート、スプリング)を利用して、それっぽい残響を作り出してレコーディングしていたようだ。現在これらは完全に消えたわけでなく、ギターアンプでは、あえてスプリングを使うものがある。ただし、このようなケースは稀で、多くのリバーブはシミュレートされ、デジタルリバーブ内に取り込まれている。 現在主流...

Cakewalk by Bandlab TTS-1で純正律

イメージ
TTS-1を使って純正律にチャレンジしてみた。 やり方がズバリ書いてあるサイトもなく、オンライン・ヘルプを読みながら、MIDIの勉強もしつつ、という感じなので、ちゃんと理解しているわけではない。 方法としては、TTS-1のユニバーサル・ノンリアルタイム・システム・エクスクルーシブ・メッセージを使用して、 C~Bまでの12音について、各ピッチを指定することで実現してみた。 このユニバーサル・システム・エクスクルーシブ・メッセージは元々メーカーごとに独自の機能を実現するためのシステム・エクスクルーシブを、互換性を確保するためユニバーサルを追加して各社共通のMIDI規定となったという経緯がある。言葉的にエクスクルーシブで、ユニバーサルって矛盾してないか? まずCakewalkのワークスペースをAdvance等にする。初期設定ではBasicになっていてイベントリストの表示ができないため。 TTS-1のトラックを作成し、そのトラックから下図のようにイベントリストを選択する。 イベントリストのプラスアイコンをクリックして1行新規で作る。今回はトラックの頭に情報を入れてみた。これによって再生するときに情報が読み込まれて音律が適用されるので。 種類のNoteというところをクリックすると下図のようにウインドウが開くので、「特別」の「SysxData」を選択しOKボタンを押す。 データのところにスケール/オクターブ・チューニング情報を書き込む。 絵では、とりあえず下記の純正律を入れてみた。 純正律 key = C F0 7E 7F 08 08 40 00 7F 40 38 44 50 32 3E 36 42 4E 30 4E 34 F7 これで一度再生すれば、TTS-1に情報が送られ、純正律になる。 音はこんな感じで、和音に濁りがない。一度途切れてから平均律でも鳴らしているので、明らかな差があることが確認できると思う。 音色は、TTS-1のサイン波を使ってみた。アタックやらモジュレーションを調整すればこういう実験にも十分使える。 データの意味 システム・エクスクルーシブ・メッセージは、最初にF0で、最後にF7にするのがお約束。2番目以降はTTS-1のオンライン・ヘルプによる...

Cakewalk by Bandlab TTS-1でマルチ・アウト

イメージ
TTS-1はマルチ・アウトできる音源で、最大4チャンネル(各ステレオ)扱える。これを使うことによって、特定の楽器だけ出力後にエフェクトを掛けたりできるようになる。 やり方は、以下のようにトラック追加のときに、「詳細設定」で「各出力のインスットゥルメントトラック」にチェックを入れてトラックを作成する。 以下のように2つのトラックが作成される。今回はピアノとドラムということにして、ピアノにはリバーブのBREVERB2を使って、ドラムは何もエフェクトを使わない設定にしてみた。 重要なのはTTSのSYSTEMにあるOPTIONボタンで、ここで各チャンネルの出力先を設定する。 OPTIONボタンを押すと下記のウィンドウが表示される。ここでは「マルチ・アウト機能を使用する」にチェックを入れて、ドラムの10チャンネルだけOUTPUTを2にしてみた。 以上で、ピアノにはBREVERB2を掛けて、ドラムはTTSのまま出力するということができる。 ということで久々にピアノを弾いてみた。そして大げさにリバーブを掛けてみたサンプル。ドラムにはディレイがかかっている。 BREVERB2のポテンシャルは高く、どうってことのない音も素晴らしくしてしまう。 こうして録音してみると、個人的にはソフト音源はTTSメインでいいかなと思えてきたよ。 インストゥルメントトラックを分離する方法 MIDIトラックとオーディオトラックを分離させたい場合は以下のようにする。 MIDIトラックを4個より多く作りたい場合は上記よりも管理しやすくなると思う。 下はトラックを作成した状態。1~4トラックがオーディオのアウトプットで、5~8がMIDIトラックとなる。シンセラックにはTTS-1は1個しかない状態。 Cakewalk

CLAP TAL-VOCODER

引っ越し

VSTi VOPMex (Yamaha YM2151 (OPM) )

引っ越し先

Cakewalk Sonitus fx Compressor, Multiband

イメージ
Sonitusプラグインはcakewalk社がUltrafunk社を会社ごと買収して得たプラグインで、DirectX Audio Effects (DX)となっている。 cakewalkに入っているSonitusシリーズのオーディオエフェクトは、どれも古臭いUIだが、機能的には真面目な作りで正確に機能する。機能に忠実なパラメータが並んでいるので、基礎を学ぶ意味でもよいエフェクトだと思う。 Sonitus fx Compressorは、Cakewalk標準コンプ。他にバリエーションとして帯域ごとにコンプを掛けられるMultiband版もある。 コンプに必要なパラメータは一通り揃っていて設定した通りに動作する。 サイドチェインで利用することも可能。サイドチェインとは、別のトラックのレベルに応じてコンプを掛けることができるというもの。 基本的に色付けしないので、原音を変化させたくないときによいと思う。 正統派デジタルコンプという感じで、そこがつまらないと言えばつまらないのだが、実用的ではある。 デジタルの利点を最大限利用していて、先読みバッファによる、アタックタイムを完全に0にできるなど、あらゆるソースに対応できるようになっている。 このコンプは、パラメータも多く、いろいろな使い方ができるので、知識がないと使いこなせないだろう。 プロチャンネルにある実機をモデリングしたコンプは操作つまみが少なく、なんとなくでも使えるが、このコンプはそれを許さない。 Threshold 0~-60dB 幅広いスレッショルド調整が可能。 Ratio 0.4~1~30,無限大 無限大はデジタルらしく、スレッショルドでスパッと切ってしまえる。 面白いのは1以下があるということ。コンプとしては普通ない領域で1よりも小さいと、スレッショルド以上の音を更に増加させることになる。コンプの音量を整えるのとは逆の作用となる。 Knee 30~1,Hard Ratioを極端に設定しても、この調整を行えば、角ができず歪を緩和でき自然な感じにできる。 パラメータ値はスレッショルドの上下dBとなっている。 リミッター的にピークを切る場合は、Hardなどに設定する。 このコンプは全体的に優秀だが、初っ端の波形だけは、ご多分に漏れず崩れてし...

Cakewalk by Bandlab PC4K S-Type(VCAコンプ)

イメージ
CakewalkプロチャンネルにあるコンプPC4K S-Typeについて。 PC4K S-TypeはSSL(Solid State Logic社)のSL4000シリーズのモデリング これもPC76と同じように実機があるコンプ。 SL4000シリーズは、世界中のスタジオで70年代後半から使われていたコンソール。 PC4K S-Typeは、そのコンソールのコンプ部分を切り出したものとなる。 特徴 動作原理はVCA(Voltage Controled Amplifier)コンプ。 VCAチップによるフィードフォワード方式。 音声信号の電圧から音量をコントロールし、その反応速度も速い。 名前からしてもシンセサイザーのVCAと無関係ではなさそう。 音は割とナチュラルなかかり方をするので、マスターバスに使われる。 高価なコンソールなので、操作性で妙な癖はないと思ったら、そうでもなかった。 これもPC76と同じようにスレッショルドの値が当てにならない。PC76よりもさらに混乱を招くぐらいパラメーター数値と実際のスレッショルドが一致しない。Ratioごとにスレッショルドが変わるのだ。 Ratioが3個しかないからと、なめてかかると、とんでもないことになる。 以下の絵は、Ratio2,4,10の場合で、音量が-無限大~0dBに変化する波形に対して、スレッショルドをすべて-12dBに設定して適用したもの。 Ratio2 肩が緩すぎて、どこがスレッショルドなのか不明だが、12dBよりも深いことは明らか。もしくはKneeのレベルが高い。 こういうカーブは自然な感じになる。 Ratio4 カーブを見ると普通のコンプ的なかかり方。 -9dBよりも浅いところから圧縮されている。つまり実際のスレッショルドは、設定値よりも3dB浅くなる。スレッショルドを変えてもその差は3dBのようだ。 Ratio10 このカーブはリミッティング的な使い方に適している。ピークを削るという感じ。 実際のスレッショルドは-5dBぐらい。設定値よりも8dB浅くなるようだ。これもスレッショルドを変化させても、およそ8dB差となった。 上記のスレッショルドの設定と実際の差を理解してしまえば迷うことはなくなる。これを知...

Cakewalk by Bandlab PC76 U-Type(FETコンプ)

イメージ
Cakewalkのエフェクトを少しずつチェックしてみる。 まずは、使用頻度が高めのコンプレッサーから。 Cakewalkにはプロチャンネルに2個、fxに2個の合計4個のコンプレッサーが標準で搭載されている。 今回はプロチャンネルにあるPC76 U-Typeというコンプレッサーを試してみた。 PC76 U-TypeはUNIVERSAL AUDIO Urei 1176のモデリング Urei 1176という実機が存在していて、それをモデリングしたプラグイン。 実機は、かなり癖があるのだが、1976年発売で、今でも売られ続けている超ロングセラーのスタジオの定番コンプ。お値段は285,000円。 このコンプがもてはやされているのは、 FETコンプなので、アタックタイムを短く設定できるなどの、機能的な面もあるとは思うが、 それ以上に、通しただけでアナログならではの色付けがされるところが最大の魅力だろう。 デジタルのクリアですっきりしたサウンドとは真逆の部分の需要ということね。 制御方式がFETによるフィードバック方式なので、粘りのある音になる。 PC76も充分実機のニュアンスが感じられる。 原音をなるべく変化させず、クリアな音を求める場合は、Cakewalkの場合、fxSonitus compressor、fxSonitus Multiband、もしくはPC4K S-Typeのコンプを使ったほうがよいかと思う。 Ratioとスレッショルドの関係 圧縮比であるRatioは4つのボタンで選択。4、8、12、20があり、実機だとさらに全部のボタンを押したりすることができる。PC76では無限大ボタンがそれに相当する。 このコンプの独特なところはスレッショルドの調整ノブがないということ。内部的にはスレッショルド固定で、Inputレベルを調整して、スレッショルドを決める仕様となっている。開発当初は使いやすいと思ったのだろうけど、入力と出力をセットで調整する必要があるので、ちょっと面倒。 当然PC76も、これを継承している。スレッショルドが分からないというのは、使う上で結構厳しいので、実際どういう動きをしているのかチェックしてみた。 音量が最小から最大にリニアに変化する以下のような波形を作り、これにコンプを適用すると、スレッ...