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東海林修 機材の変貌5 1987~1988 Fairlight III

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Cakewalk by Bandlabの学習 ライブ入力PDCオーバーライド

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Cakewalkをいじっていて、疑問に思ったことを実験しながら確認している最中。 その中で、わかりにくいと思えたのが、コントロールバーのミックスモジュールにある「ライブ入力PDCオーバーライド」PDCと書かれたボタン。PDCとはPlugin Delay Compensationの略のようで、日本語では遅延補正ということでよろしいかと思う。 ヘルプモジュールには以下のような説明がある。 ちょっと分かりにくいですね。 まぁなんとなく録音時の遅延補正を一時的にオフにするということは分かるのだが、遅延補正をするPDCという仕組みの中で、PDCと書かれたボタンをオンにすることで、実はPDCがオフになるというところが、おい、ちょっと待てよ!と思うわけだ。 こうなると具体的な挙動を確かめないと気が済まない。 PDCとは? 大前提としてPDCとは何のためにあるのかを知っている必要がある。各トラックに挿入されたエフェクトは、大なり小なり遅延が発生していると思った方が無難で、処理の重いエフェクトほど遅れる傾向にある。 トラックごとに使用エフェクトは普通異なるので当然遅延も違ってくる。 複数トラックでエフェクトを使っている場合、処理時間を無視して再生すれば音がズレてしまう。 そこでDAWでは一番遅れるトラックに合わせて、他のトラックも遅らせて足並みをそろえている。 遅れる時間は各エフェクトから通知されるので、それを元にDAW側が計算している。 これを遅延補正=PDCという。 このことが分かっていないと、この「ライブ入力PDCオーバーライド」ボタンは全く理解できないと思う。 「ライブ入力PDCオーバーライド」ボタンを使うシーンと目的 ギターなどを生録する際に、インプットモニターをオンにする必要がある場合。 例えばcakewalk内でアンプシミュレーター等を通した音を聞きながら演奏したいとき。 さらに別のトラックに遅延が大きいエフェクトを挿入していたとき。 そのとき録音トラックのインプットモニターから出てくる音は、 他のトラックの最大遅延に合わせた音が出てしまう。 たとえ遅延の大きいトラックをミュートしても、遅れるエフェクトをオフにしていても関係なく遅れるというところがポイント。 極端に遅延が大きいものがあれば、...

Cakewalk by Bandlabの学習 ギター録音するため準備

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10ヶ月振りのギター練習再開に合わせてcakewalkで録音していこうと思う。 今までギターを録音したいときはAudacityを使っていたけど、今年になってソフトシンセも使うようになったのでcakewalkに移行。 この規模のソフトになると学習が必須なので、備忘録を兼ねてBlogにメモしておくことにした。ここではオーディオ録音と簡単な編集だけを取り上げている。 それにしてもcakewalkは頻繁にバージョンアップしていて心強い限り。 バグフィックスだけでなく、積極的に機能追加もしていて他の有料DAWにも負けていないと思います。 今後も改善されていくはず。ありがたいことです。 ギター録音の流れ さて、とりあえず下図のようなセッティングで録音することにした。 クリックを鳴らして、それに合わせてアコースティックギターをマイクで録音。 基本オーディオインターフェイスのダイレクトモニターで、インプットモニターはOFFにして使う。 録音後は、音量の調整、フェードイン/アウト、エフェクト処理等して、MP3にエクスポートという流れ。 まずはレイテンシーのチェック 基本的には自動調整。以下の設定にアクセスすれば、現状のレイテンシーがどうなっているのか分かる。 環境設定 > オーディオ > デバイスの設定 自動で大きな問題はないけど、さらに精度を上げる場合はメトロノーム音をスピーカーで鳴らして、それをギター録音用マイクで録音して、誤差をチェックする。計測方法としては、現在タイムをサンプルにすれば、カーソル位置のサンプル数が出る。 下画像では、現在タイムが29となり、小節頭位置とメトロノームの録音位置に29サンプルのズレが確認できる。 下記設定で29サンプルオフセットさせることで、ぴったりになる。 波形表示の目盛りはdBだが、波形そのものはリニアになっているので見やすい。 環境設定 > オーディオ > 同期とキャッシュ トラックの準備 録音するためのオーディオトラックをまず作る必要がある。 下が作られたオーディオトラック オーディオインターフェイスに合わせて、設定すれば録音準備は完了。 トラックにある録音待機ボタンを押して、トランスポーズモジュールの録音ボタン...

EXPONENTIAL AUDIO PHOENIXVERB リバーブ プラグイン

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東海林修 機材の変貌6 1993~2014 Protools

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東海林修 機材の変貌4 1986~1987 Fairlight III

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東海林修 機材の変貌3 1985~1986 Fairlight CMI IIx

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東海林修 機材の変貌2 1983~1984 Fairlight CMI IIx

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東海林修 機材の変貌1 1978~1982 System 700

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東海林修 DIGITAL TRIP さよなら銀河鉄道999 シンセサイザー・ファンタジー

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Cakewalk by Bandlab Sturation Tape(OVERLOUD社)

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ひじょうに分かりやすい効果のテープシミュレータ。 名前の通り、テープ録音&再生をシミュレートしている。 これはアナログ感を出したいときなどに使うもので、テープサチュレーション効果がある。 それなりの音量で録音したときにピーク成分の圧縮と歪みなどが加わり暖かみのある音になる。 NOISE ヒスノイズ量調整。本来ヒスノイズは邪魔者ではあるが、これがないとテープらしさが薄れてしまう。テープ面積が大きいオープンリールなどはヒスノイズを低く抑えられるが、最も普及したカセットテープは幅も狭く、ヒスノイズが目立ち、ノイズリダクションが必須の状態だった。 このノブを最大にしても、それほど邪魔なノイズレベルにはならない。プロ用オープンリールというところか。 スペクトルを見るとピンクノイズと、ブーンという60Hzのハムノイズが合わさったような感じ。 REC LEVEL 録音レベル。これを適切なレベルに上げることにより、テープサチュレーションを生み出す。 PB LEVEL 出力レベル。録音レベルに合わせて設定。隣にある鍵アイコンはREC LEVELとのリンクボタン。 TAPE SPD テープスピードは切り替えができる。 7.5IPS(19cm/sec) 低速なため、高域成分が減衰した音で、暖かみのある音になる。テープらしさを強調したい場合に有効。 ちなみにIPSは1秒間に進むインチとなります。 15IPS(38cm/sec) 標準速度。高域はそれほど減衰しない。圧縮アタックが速くなる。 BIAS 本来磁気テープに忠実に録音するための調整機能で、実信号に交流信号を混ぜている。その交流バイアスの調整。 Over:低周波および中周波の歪を減らす。かなりクリーンになる。 Normal:標準的な歪で、設定によってはノイズが目立つが、よりテープらしくはある。 サンプル 分かりやすいのはドラム。 off 素の音 on 圧縮がかかり、低域の音圧が上がってパワー感が出ている。別に音量が上がっているわけではない。むしろピークは低い。 次に古いオルガン風シンセの音にかけてみた。 off 素の音 on 音色的にサチュレーションの違いは分かりにくいけど、テープが回っている感...

Cakewalk by Bandlab PC2A T-Type Leveling Amplifier(光学コンプ)

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Cakewalkバージョン2021.04 BUILD 144 から含まれるようになったプロチャンネル用光学式コンプ。 元々有料(99ドル)プラグインだったもの。 これはTELETRONIX LA-2Aというコンプレッサーのモデリング。実機は1965年から発売され、いまだに現役で販売されている。お値段は46万円もする。 特徴 cakewalkのプロチャンネルにはPC4K S-Type(VCAコンプ)とPC76 U-Type(FETコンプ)の2種類が存在していたが、PC2A T-Type(OPTOコンプ)が加わったことで、コンプの使い方の幅も広がった。 このPC2A T-Typeの特徴は光学式&真空管コンプのモデリングに尽きる。柔らかいかかり方をするのでボーカルなどに適している。 光学コンプの構造は興味深い。ELパネル(光る)を使用してアタックタイムを決定し、光学フォトセル(受光素子)を使用してリリースタイムを決定するという仕掛け。 そして、アタック タイムが10ミリ秒に固定されている。リリースは、50%が約60ミリ秒、完全リリースが0.5~5秒と2段階になっている。 コンプとしての基本性能からすると、あまり自由に調整が効かず、もっさりした動きは、性能が悪いように思えてしまうが、実際使ってみると、なかなか魅力的である。実機が、いまだに高額で販売されていたり、cakewalkも元々別売りで提供していただけのことはある。 LIMIT / COMPRESS 切り替えスイッチ コンプレッションとリミッティングの2種類の動作を切り替え。圧縮比の基準が変わる。 PEAK REDUCTIONノブ スレッショルドとゲインリダクションを調整。 LIMITモード 圧縮率の範囲は、低周波数で4:1、高周波数で20:1 COMPRESSモード 圧縮率の範囲は、低周波数で3.5:1、高周波数で6:1 GAINノブ コンプレッション後の出力レベルを調整。 HF~FLAT R37ノブ GR(ゲインリダクション)の周波数特性を調整。 FLATにするとGRはすべての周波数に等しく適用される。 HFにすると高周波でのGRが増加。 基本はFLATで使って、好みに応じて少し回す程度でよい...

NEUTRINO 東北きりたん

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VSTi u-he ZEBRA2 Global Settings

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VSTi u-he ZEBRA2 OSC Waveform

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VSTi u-he ZEBRA2 OSC

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VSTi u-he ZEBRA2 COMB

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VSTi u-he ZEBRA2 FMO

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VSTi u-he Zebra Legacy(Zebra2、Zebra HZ)概要

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VSTi u-he ZEBRA2 ウェーブテーブルの作成

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VSTi u-he ZEBRA2 DELAY

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VSTi u-he ZEBRA2 OSC FX

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VSTi u-he Zebralette 概要

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アコギで音楽理論 メジャースケールから派生するコード

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アコギ再入門 練習記録 3週目

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アコギ再入門 練習記録 2週目

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アコギ再入門 練習記録 1週目

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VSTi U-he TYRELL Nexus 6 V3 試す

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Cakewalk by Bandlab VSTプラグインのトラブル

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有料プラグインの表示が真っ白 iZotopeの有料プラグインをCakewalkに読み込んだら、下のように真っ白い画面が表示されて、ユーザーインターフェイスが表示されない。しかしエラー表示はない。中身は反応しているので、動作はしているようだ。  検索してもピンとくる記事が見つからないし、結構解決していないケースも多そう。 こうなったら、自力で解決するのみ。 他のプラグインは普通に表示されているので、特定のプラグインだけこうなるようだ。実際にiZotopeのプラグインも、普通に表示されるものと表示されないものが混在していた。 検証のためにiZotopeから入手可能なお試し版プラグインをいろいろインストールして、表示をチェックしてみた。 すると以下のように表示されるプラグインを発見。 これはOpenGL 2.0を要求している。なんてことはない。使っているPCが古すぎてグラフィックカードがOpenGL 2.0に対応していなかったのだ。使用しているグラフィックカードはIntel (R) G41 Express chipsetで、ハード的にはOpenGL 2.0をサポートしているぽいのだが、ドライバはOpenGL 1.1までのようだ。 DAW使うなら、それなりのマシンでやらんとダメなのね。 Cakewalk

Cakewalk by Bandlab BREVERB2(OVERLOUD)

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リバーブの必要性 オンマイク録音では必須のリバーブ。オンマイクとは音源とマイクとの距離が近いこと。実際の距離はマイクの種類によっても微妙に違うようだが、SM58、SM57のようなダイナミックマイクの場合は15cm以下で使うのが普通で、この距離はすべてオンマイクという。オンマイクで録音すると素の音が録音できる反面、空気感のない不自然な音になる。ドライな音とも表現されている。この状態の音が不自然と感じるのは、通常の音というのは必ず直接音と間接音(反響音、残響音など)も一緒になって聴こえてくるからだ。部屋であれば、部屋の壁やら床やら天井やらに反射した音が同時に聴こえてくるもので、それが普段聞きなれている音となる。一方オンマイクでの録音は、その間接音がほとんど入っていないから、ちょっと違う印象を受けてしまう。 逆にオフマイク(音源とマイクを離す)で録音すれば、随分と自然な感じに録音できるが、実際普通の家で録音すると、マイナス要因の方が大きい。まずダイナミックマイクは低感度なので入力レベルが稼げずノイズが多くなる。SM58などではロールオフされているので、低音がなくなってスッカスカの音になってしまう。それから演奏以外の音がかなり入ってしまう。もしマイクの感度が高くオフマイクが可能だとしても、部屋の雰囲気がそのまま音になるから、通常の音響が全く考えられていない部屋の場合は、しょぼい音になるのがおち。ということで環境に恵まれない宅録ではオンマイクで録音するほうが何かと都合がよい。 リバーブは間接音である反響音(初期反射)、残響音を人工的に作り出すもの。オンマイクの不自然さをなくし、自然な雰囲気にすることができる。人工的に作り出すので、理想的な空間を用意することも出来る。まさに空間シミュレーション。下図はリバーブで作り出した音を色分けしたもの。大雑把に青が直接音で、赤が反響音、水色が残響音となる。 リバーブの歴史 初期のリバーブは物理的な装置(エコールーム、プレート、スプリング)を利用して、それっぽい残響を作り出してレコーディングしていたようだ。現在これらは完全に消えたわけでなく、ギターアンプでは、あえてスプリングを使うものがある。ただし、このようなケースは稀で、多くのリバーブはシミュレートされ、デジタルリバーブ内に取り込まれている。 現在主流...