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VSTi u-he Zebra3 リリース前情報

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引っ越し先

Cakewalk by Bandlab 再インストール

パソコン変更のためCakewalkをインストールした際、何を失敗したのか、起動後すぐにフリーズするようになってしまった。 結局うまく動きそうもないので、普通にアンインストールしてから再インストールしたのだがフリーズ症状は変わらない。 どうもレジストリに書き込まれた情報が問題のようだ。レジストリからcakewalk関連の情報を全て消したら、うまく動くようになったので、ここにメモっておく。 レジストリから以下を消して再インストール HKEY_CURRENT_USER\Software\Cakewalk Music Software HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Cakewalk Music Software HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Wow6432Node\Cakewalk Music Software Cakewalk

Cakewalk by Bandlab CALってどうよ

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Cakewalk内部でちょっとしたプログラミング処理をしたいときに便利なCALというスクリプトがある。ただし、ずっと前に開発はストップしていて、存在していることが不思議なぐらいという状態になっている。 サンプルを見る限り、MIDIノートやその情報を操作するときに使うようだが、それ以外のこともできるようだ。あらかじめ入っているCALスクリプトは、単音を和音にしたりと、個人的にはほとんど使わないであろう内容ばかりだった。 スクリプト言語はLISP風の独自言語で、テキストエディタで書けば、インタプリタなので即実行できて手軽。しかしfloat等の型が扱えないという、まるで8bitマイコンか?という仕様には閉口する。それでも打ち込みの手間を軽減させる目的で、少しいじってみた。 バウンシングボール的な打ち込みの実現 ドラムロールやハープのグリッサンドでは一定間隔でない連打というものが頻繁に出てくる。そういうときに、手作業でやると大変なので、CALでなんとかしたい。 下記サイトを参考に独特の文法さえ理解してしまえば、数行で実現できた。 http://dgcardenas.fpmit.com/cal/tutorial/cwt-function.htm 1音を選択して、それを時間軸に沿ってコピーしていくのだが、その時間をコピーごとにパーセント指定で短くしたり、長くしたりできるようにしてみた。厄介だったのは基本tick単位で整数しか扱えないこと。そのまま計算してしまうと、誤差が大きすぎるので、とりあず100倍にして最終的に1/100に戻すという単純な方法を採用した。 だんだん遅くなる音をスネアに適用してみた。 スクリプトを組む際に計算値が見えないと作りにくいので、実際に実行しながらpause関数を使ってダイアログに表示させるようにして、値の確認をしながら作った。 使う? Cakewalkが、いつサポートを切ってもおかしくなく、さらに他で利用も出来ないので、積極的にスクリプトを組むつもりはない。ただ、上記のようなMIDIノートのエディットは便利に思えたので、手作業を効率化する意味でCALでチートツールを作るのはありだと思っている。 Cakewalk

Cakewalk by Bandlab TTS-1 Drumsの個人的設定

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数か月前からTTS-1を使うようになって、しょぼい昔の音源で、どれぐらいのことができるか試しているところ。音に関しては使い方次第で割となんとかなると思っているが、使い勝手という意味では課題があった。特にドラムの扱いが厄介だった。 課題1 ピアノロールが扱いにくい MIDIトラックからTTS-1を扱うとピアノロール画面でひし形マークになってしまう。これの厄介なのは小さくて視認性が悪いことと、3連系の打ち込みが面倒になること。 通常のノートであれば、3つ適当にノートを作って、Ctrl+マウスドラッグで強制的に3連にできる。この技が使えなくなってしまう。リズム楽器は想像以上に3連を使いまくるので作業効率が求められる。 これを避ける簡易的な方法としては、MIDIチャンネルのBank:15360-Preset Rhythmを使わない方法。しかしそれではドラムセットを選択できないため、インストゥルメントトラックで、直接的に打ち込む必要があり、何ともスマートでない感じ。実際今まではこの方法で作っていた。ドラム以外のチャンネルは、別のMIDIトラックから使っていた。しかし次の問題は解決できない。 課題2 TTS-1はマルチアウトで4つまで扱えるがチャンネルごとのため、スネアだけ別に出力したいということが基本的にできない。チャンネルごとにスネアとかバスドラ、ハイハットと分ければできるが、MIDIトラックが別になるためデータ作成が煩雑になる。ドラムのMIDIデータは一つのトラックに収まっていてほしい。 こんな感じで、そろそろドラム専用音源を導入しようかと思っていたが、上記課題をすべて解決する方法を思いついた。忘れないうちにメモっておく。 上記課題をドラムマップ利用で克服 その概要 TTS-1は古い音源で現在のPCからすれば、20~30個ぐらいTTS-1を起動していても負荷的には何の問題もない。そこでドラムセット専用TTS-1を用意することにした。 ドラムマップは鍵盤と音色を対応させるためのものだが、TTS-1のチャンネルも変更することができる。これを使うことで、音色ごとにTTS-1のチャンネルを切り替え、チャンネルごとに出力を分けることによって上記の課題を克服。 手順 ざっくり以下のような流れを実現してい

FM音源 4つのモジュレータによる波形生成のプロセス

位相の関係で実際のFM音源の波形とは違うけど、サイン波から様々な音を作り出すプロセスが割と直感的に理解できるのではないかな?と思って作ったJavaScript。ずいぶん前に作ったものだけど、思い出したようにアップしてみる。 4つのモジュレータが直列につながっていて、キャリアに相当するのは最後のピンク色。 フレームレートを落として、どのように波形が作られるかを追ってみてください。 coarse amplitude coarse amplitude coarse amplitude coarse amplitude Frame rate VSTi DEXED 音作り ギター日記 VST

CLAPi TX16Wx 内蔵オシレータを使ってみる

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TX16Wxはサンプラーにもかかわらずオシレーターが内蔵されている。 このコンセプトはウェーブテーブルシンセと何が違うのか? またサンプラーなので、普通のシンセのように使うのも妙な話。マニュアルには他のサンプル音とミックスして使うようなことも書いてあるので、補強する意味合いが強いのかもしれない。サンプルしていると、補強したくなるのかな? 用意されている波形を聞いてみる RegionsのリストのSample/Matrixのところで、新規Regionを作成するとOSCを選択することができる。 Sine Triangle Saw Integrated Saw Square Rect Half Rectified Sine Full Rectified Sine サイン波がDCオフセットしたような波形。 Half Rectified Saw Triangle Pulse Trapezoid 名称的には台形波形のはずだが、三角になっている。何か設定がちがうのか? Ramp これも名前と波形が違うね。sawになっている。ただ上のsawとは向きが違うの、これはこれでほしい波形。 Stairs White ノイズ系は周波数で表示してみる。ホワイトはまんべんなくすべての周波数が含まれている。 Pink Blue ブルーがあるというのは珍しいと思う。 こんな感じで普通のシンセのオシレーターにあるような波形が並んでいる。やや多めだけど。注意点としては結構音量にバラツキがあるということ。 疑問に思うのは、サンプラーだから普通のサンプル波形と同じじゃない? ということ。 そうであれば、メーカーが基本波形を添付してくれたという話になるのだが、 探しても波形ファイルがなさそうなので、必要に応じてメモリ上に生成している可能性が高いかな。読み込んだ波形と機能的な違いはパルスウィズができること。あとは同じかな? オシレーター以降も意外と強力 アナログシンセだと、オシレータが2~3個あって、その後につなぐのはフィルターで、次にアンプを経由して出力となる。フ

CLAPi TX16Wx 音程のある音源を作ってみる

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サンプラーらしい使い方を試してみる。生楽器を録音して、それをサンプラーに読み込んで、音程を割り振ったり、ループを設定したりするという、最もベーシックな方法。実はやったことがなくて、今回初めて。仕事で似たようなことは関わったことはあるが、一人で録音から作り込みまでは初めて。録音からデモ作りまでの作業時間は30分。予想以上に早かったというのが感想で、こんな手軽なら、今後も積極的にやってみてもいいかなと思えた。 眠っていたハーモニカを引っ張り出して、C4、C5、C6、C7の4音を録音して、サンプラーに読み込んで作ったもの。適当に作った割には、それほど不自然ではない。以下は、そのプロセス。 ハーモニカの録音 ハーモニカの音をコンデンサーマイクからオーディオインターフェイス経由でAudacityで録音。ぶっつけ本番という感じで、4回吹いて終わり。様子見で、まず取り込んでみて、問題点を修正しながら何度かやり直すつもりだったが、Blogにアップする程度なら、これでいいやとなった。音量などをAudacityで整えて、余白のフロアノイズはカットし、音程ごとに、それぞれWavで保存。 以下が録音した状態の音。 TX16Wxに取り込む Regionで下のように1音1オクターブ程度で鍵盤に割り振る。 鍵盤の上に張られただけでは、どの鍵盤を押しても録音した時の音程で鳴るだけなので、下のようにRootに、オリジナル音程を記入し、鍵盤にあった音程が出るようにする。下画像は2個しか見えないけど実際は4個とも行っている。 Wavesでループの設定 ハーモニカなので、録音したよりも長い時間音を鳴らすために、一定区間をループ再生するように設定する。下図の薄く黄色くなった範囲がループ区間。音の始まる位置も重要。使ったサンプルは前後に無音部分があるので、なるべく音が鳴るギリギリにStartを移動する。 Loopタグで新規ループを作り、適切な位置でループするように設定する。下のように拡大し、Enable zero snappingをオンにして、波形が0のところでループするようにする。 Rigionsに戻って、リストの以下のSus.(Sustain loop)ところで新しく作ったLoopを選択する。これをやら

CLAPi TX16Wx ドラム音源を作ってみる

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TX16Wxでドラムセットを作りたい 東海林修さんの82年以降のサウンドにはLinnDrumが欠かせない。80年代のコンプ過剰な低重心スネアサウンドは結構好き。ということで、LinnDrum風サウンドをTX16Wxに放り込む作業をメモっておく。 打楽器は基本的に音程がない楽器なので、各鍵盤にサンプルを割り当て、ベロシティカーブなどを調整する程度。一番簡単なサンプラーの使い方。 打楽器ならでは点としては、発音したら最後まで再生するOneShotが基本。ハイハットはクローズ、オープン、ハーフの3音色で一つの楽器になるので、そのコンビネーション設定が必要。これぐらい配慮すれば、ドラムマシンとしてはそれほど困らないと思う。 ドラムサンプルを用意する LinnDrumぐらい有名な音サンプルになると、検索するとフリーで、いろんなものが配布されている。気に入ったものをダウンロードして用意する。今回は参考用ということで、ベースドラム、スネアドラム、クローズハイハット、オープンハイハット、クラッシュシンバル、タム等を用意して、それをGM配列で鍵盤に配置したいと思う。 GMドラム配列は以下のようになっている 鍵盤 楽器 B1 kick C2 kick C#2 Side Stick D2 SD D#2 Hand Clap E2 SD F2 Low Tom 2 F#2 ClosedHi-hat G2 Low Tom 1 G#2 Pedal Hi-hat A2 Mid Tom 2 A#2 Open Hi-hat B2 Mid Tom 1 C3 Hi Tom 2 C#3 Crash Cymbal1 D3 Hi Tom 1 D#3 Ride Cymbal1 E3 China Cymbal F3 Ride Bell F#3 G3 Splash Cymbal G#3 Cowbell A3 Crash Cymbal2 A#3 B3 ide Cymbal2 鍵盤に配置