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Cakewalk proCH Console Emulator

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微妙すぎてわかりにくいエフェクト。 コンソールのエミュレートなので音が激変してしまっては困るのだが、ユーザーとしては、何がどう変わったか知りたいところ。 Console Emulatorはプロチャンネルにあり、ChannelとBUSの2タイプが用意されている。違いはTRIMのあるなしだけなので、ここでは区別しない。 VUメータ:RMSとPeakの切替式だが、VUと言っているし、スケールはVUメータぽいのにRMSというちょっと残念なメータ。 TRIM:インプットのレベル調整 DRIVE:サチュレーション量の調整。-6~+2dBでは実機を忠実にエミュレート。 TOLERANCE:実機のように、チャンネルごとに、部品のごくわずかなバラつきを作り出すスイッチ。 歴史的に有名な3つのイギリス製コンソールがモデリングされている。 S-TYPE(SSL) 世界中で使われているSSLコンソールはこんな感じ。1970年代からあるSL4000シリーズが有名。 ホワイトノイズを通したときの周波数スペクトル。設定はすべて0。20Hz以下のローカットと、高域はわずかに落ちているのを確認。 N-TYPE(NEVE) 有名なRupert Neveの開発したNEVEのコンソール。SSLと人気を二分する存在。プリセットに88RSとあるので、たぶんそのエミュレート。個人的には元気なサウンドにマッチする印象がある。 ホワイトノイズを通したときの周波数スペクトル。設定はすべて0。20Hz以下をかなり急なカーブで切られている。また耳に敏感な3kHz当たりがわずかに盛り上がっている。元気サウンドの原因のひとつが見え隠れする。 A-TYPE(Trident) Trident A Rangeコンソール。13台しか製造されなかったレアなコンソールをエミュレート。下写真のTrident Studiosなどで使われている。マニュアルにはNeveコンソールよりも明るい高音と控えめな低音とある。 ホワイトノイズを通したときの周波数スペクトル。設定はすべて0。10Hzぐらいの低域までフラットなのが分かる。特性としてはかなり優秀。 波形で比較 波形の違いがタイプごとにどうなるかチェックしてみた。一番変化が分か

Cakewalk proCH Sturation FET(Softtube)

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SofttubeのSturation FETで、cakewalkでなくても無料で入手可能。 https://www.softube.com/products/saturationknob サチュレーション系のエフェクトでFETをモデリングしているようだ。電界効果トランジスタということで、アンプなどを作るときには、よくお世話になる素子。このエフェクトは同じプロチャンネルにあるTUBEよりも使い勝手がよく、音作りに重宝している。基本的にワンノブなので、迷うことはないのだが、タイプが3つ選べるので、それらを把握しておく必要がある。歪み方が結構えぐいので、各周波数のサイン波を入れたときの変化も載せておく。 keep high:高音域にかけない 55Hz 440Hz 1760Hz neutral:全音域に適用 55Hz 440Hz 1760Hz keep low:低音域にかけない 55Hz 440Hz 1760Hz 上記の歪を見るとわかるのだが、単純に音域に掛ける掛けないという話にはなっていない。レベルも上がったり、下がったりするので、それほど単純な挙動ではないので注意が必要。 音の質感を変えたい場合には、このタイプ変更は重宝する。 ProCHのTUBEと同じTTS-1のバリトンサックスと同じ音に使ってみた。まずはTTS-1の素の音。 Sturation FETを使って歪感を追加。KEEP LOWを使ってみた。TTS-1の物足りなさを補うにはよい。コンプ的な作用と倍音が追加される。 Cakewalk

Cakewalk proCH Sturation Tube

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真空管をモデリングした音を歪ませるエフェクト。基本的にInputとDriveのレベルで決まってしまうので、扱い方は簡単。ただタイプが2つあって、これは用途によって使い分ける必要がある。 Type I:(左側)純粋なチューブエミュレーション。 Type II:(右側)デュアルチューブエミュレーション。第2のチューブはハイエンドで特殊なクロスオーバーフィルターを適用し、高周波数を処理せず、シューシューという音の歪がなくなる。 プリセットもあるが、操作がシンプルなので、ノブを回して欲しい音を探った方がよいと思う。 またshiftを押しながらノブを回すと微調整ができる。 歪み方 実際にどんな歪をするかサイン波を入れて確かめてみる。基本的に頭をつぶしていく歪み方で、低周波から順につぶれていく。サイン波の場合は矩形波になっていくイメージ。レベルは下がっていくので、Outputで調整する必要がある。 用途 個人的にはあまり使わないエフェクトなのだが、たまに原音がクリーンすぎて物足りなさを感じたとき、これを通してザラつかせるのはありだと思っている。チューバとか、もともと歪っぽい音をちょっと強調させたいときなど。 あとは、アンサンブルを馴染ませたいときに、さじ加減程度に使うという感じ。 下はTTS-1のバリトンサックスの例。まずはエフェクトなどは何もかかっていないDry状態。 次にTubeを通した音で、Dryとピークレベルは揃えている。明らかに音に歪が加わっている。さらに頭がつぶされたことで、音圧が上がっている。一種のコンプ的な作用があるのが確認できる。 Cakewalk

Cakewalk Sonitus fx delay

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音作りではリバーブと共に欠かせないディレイ。 cakewalkを使うようになってから、ずっとSonitus fx delayを使っていたが、最近有料ディレイに乗り換えた。 こだわり始めると役不足になってしまうのは仕方ないこと。 各種機能 今どきのディレイとしては普通過ぎて、あまり宣伝になるような機能はない。 あえて特徴をあげるなら、以下のような点だろうか。 左右チャンネルの連動、もしくは独立操作が可能。位相の実験とかそういうときには、とても便利で使いやすい。 ディレイタイムはDAWのテンポとシンクロ可能。 また時間設定では0.1ms~4secまで扱える。0.1msはかなり短いと思う。サンプリング周波数48kHzの場合4.8サンプル分となる。 Wet音にLPF、HPFを掛けられる。またDiffusionでリバーブのような拡散効果も与えられるが、必要最低限という印象。 Crossfeedがあり、左右チャンネルの信号を混ぜることが可能。これにより、やや複雑な反射を作り出すことが可能。 不満点 Wetの音色があまりいじれない。 ディレイはWet音色の存在がすごく重要で、これで最終的なサウンドが激変する。 結局Sonitus fx delayだけでは無理なので、出力音を加工する必要があり、何かと面倒。 ピンポンディレイができない。音が左右に飛び交うよくある飛び道具的なディレイの使い方。 cakewalkに入っているディレイでピンポンが可能なエフェクトもあるのだが、どうも見た目も操作性も気に入らない。 ボールがバウンドするようなディレイもしくは、マルチタップ系のディレイが欲しい。 これを実現するディレイは、ほとんどないので、不満というよりは要望。 大きなところは上記の項目だろうか。 他を探す ディレイは古典的なエフェクタで、プログラムもそれほど厄介ではないので、フリーでよいディレイがあると思って探してみるが、意外と使えそうなディレイが見当たらない。自作してもよいのだが、やっぱり面倒なので、好みのディレイを購入する方向で検討。 Cakewalk

Cakewalk Sonitus fx phase

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ステレオ空間の広がりを位相操作によって調整するエフェクト。 注意点としてはステレオトラック専用のエフェクトで、モノラルトラックに掛けても何も変わらない。 Filter フィルターは以下の2種類が選べる。個人的には高音質を目指すエフェクトというわけでもないのでIIRで十分だと思っている。FIRは計算量も多く、より高性能ともいえるが、タップ数の関係からか、低音域での動作がよろしくない。 IIR(無限インパルス応答):おそらくオールパスフィルタを利用していると思われる。 FIR(有限インパルス応答):低音域では右チャンネルの音量が下がる傾向にある。 Mode ステレオ信号の他にサラウンドも扱えるが、サラウンド環境がないため未確認。 MS処理も話がややこしくなるので、ここでは割愛。 LR Phase:左右の位相差を調整するモード。左チャンネルに対して右チャンネルがPhaseの設定値分だけ遅れる。 MS Phase:MS処理で位相差を調整するモード。 CS Encode:サラウンド用。センターを左、サラウンドを右でエンコードするとき使用。 SC Encode:サラウンド用。CSと逆。 Phase 左右チャンネルの位相差を角度単位で調整する。プラス方向は左チャンネルに対して右チャンネルを遅らせ、マイナス方向は右チャンネルが位相反転する。 下はサイン波に適用した例で、上段が左チャンネル、下段が右チャンネルとなっている。 オレンジ波形がプラス90度で、緑がマイナス90度。マイナスはプラスの波形をそのまま反転しているのが確認できる。 Width 100%がデフォルトで、0にすると位相差が0になり、モノラルと同じになる。100%と0%の間で広がりの調整を行う。 下図はサイン波にエフェクトを適用した例。緑が100%で赤に近づくほど20%減となり、最小0%となっている。 100%以上だと、レベルと位相差が微妙に近づくことで、レベルが上がる方向になる。 下図はサイン波にエフェクトを適用した例。緑が100%で赤に近づくほど20%増となり、最大200%となっている。 Meter 位相を扱う場合メーターは重要。特にヘッドフォンで作業していると、位相的に危うくても気づかないことがあるので、このメ

タロット RIDER-WAITE-SMITH

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以前から絵画的、歴史的、その影響力という意味でタロットカードに興味があったので購入してみた。 タロットのルーツは1400年代のイタリアまでさかのぼれるらしい。またタロットはtarotと書くが語源は不明とある。 調べてみるとタロットカードは大きく別けて以下の3種類があるようだ。 Marseille版: 1600年代にマルセイユで作られていたタロットカードが元となっているようだ。当時は木版刷りということもあり絵柄はトランプ的。 Rider版(Waite版): マルセイユ版を見直し様々な思想を取り入れ、1909年に発売されたカードで、タロットカードとしては最も普及しているようだ。 いろいろな呼ばれ方がされるカードだが、経緯としては 黄金の夜明け団 のArthur Edward WaiteがPamela Colman Smithに絵を依頼し、William Rider & Son, Ltd. という出版社から1909年に発売された。 そのためライダー版、ウェイト版、ライダーウェイト版、ウェイトスミス版、RWSなどと呼ばれている。 また1900年にもなると、現在の印刷技術に近くなっていて、オフセット印刷もこのころ実用化されている。当時のカードがプロセスカラーなのか特色なのかは、よくわからなかった。 Arthur Edward Waite(1857-1942) Pamela Colman Smith(1878-1951) THOTH版: カードとしては1969年に発売。比較的新しいが、1944年には考案者である黄金の夜明け団のAleister Crowleyによる「トートの書」という本が出版されていて、現在でも普通に日本語版が入手可能。魔術タロットとして使えるようにシンボルが描きこまれている。Frieda Harrisによる絵が特徴的で、描かれた時代を考えると、かなり斬新な印象を受ける。アールデコ調と言われることが多いようだが、Sagrada Famíliaの受難のファサードを担当した彫刻家Josep Maria Subirachsの作風に近い印象を受ける。幾何学的な要素が強く、CG的な雰囲気がしなくもない。遊戯王カードの中に入っていても違和感がないかもしれない。 原画はB4サイズぐらいで描かれており、現在ロンドン大学のコートール

Cakewalk Sonitus fx modulator

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積極的に音を加工するときに使うSonitus fx modulator。 いくつものエフェクトを一つにしているので操作は簡単ではない。 プリセットは少ないのでパラメータを理解して思い通りに使った方が、このエフェクトのポテンシャルを生かせると思う。 Sonitus modulatorは、内部構造をある程度理解した上でパラメータをいじる必要がある。コーラス、フランジャー、フェーザーを知っていても、その中身を知らない使いこなせないようになっているので、このエフェクトは厄介なのだ。 前提知識 概要をカセットテープで説明すると、まず下図のように2つの再生ヘッドがある。DrySoundという再生ヘッドは通常の音を再生する。もうひとつのDelayTimeの再生ヘッドはDrySoundよりも少し遅れて再生する。このヘッドが-1~1の間を滑らかに行ったり来たりする。パラメータは、その移動スピード、LFO波形、振幅値が移動距離になる。ステレオであれば、これが2トラックあると考えればよい。 この再生ヘッドの移動で、音はどう変化するのだろうか。テープの進行方向にDelayTime再生ヘッドが移動するときはテープ本来のスピードよりも、ゆっくりになるので、音程は下がる。逆方向に移動するときはスピードが速くなるので、音程が上がる。Dry音と同じピッチは+1と、-1のときで、サイン波を微分して0の位置になったとき。つまり再生ヘッドが一時的に停止した状態のとき。こういう仕掛けで、音程が微妙に上がったり下がったりする。このDelayTime再生ヘッドが3つあって、それぞれがDelayTime位置を0として、0、2pi/3、4pi/3ラジアンの位置からスタートする。グラフにすると以下のようになる。Xが時間で、Yが再生ヘッドの移動量。LFO制御による移動再生ヘッド3つとドライ音を合成すると、微妙なピッチのズレが発生するので、多重演奏的な効果が得られ、コーラスと呼ばれるエフェクトになる。 さらに出力を入力に戻すことをフィードバックというが、それを追加するとフランジャーになる。 フェーザーは、オールパスフィルターを使って、特定の周波数の位相を反転させるもの。人は位相の違いには鈍感だが、オリジナルの音声信号と50%で合成することで打ち消し合って下のようになり、特徴